中部大学教育研究17
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調査2017」http://cedec.cesa.or.jp/2017/documents/enquete_2017.pdf(最終閲覧日:2017年9月21日)4もちろんこれは、CEDECという特定のカンファレンスに参加している(することが可能な)ゲーム制作者に限定した調査であることを前提としなければならないことは追記しておく。5「GlobalGAMEJam」は、全世界に設けられた会場で、同じ日に同じテーマでゲームを開発するというものである。2016年の同イベントでは、93ヵ国の地域で、36,000人以上が参加する大規模なハッカソンとなっており、約6,800の作品が制作されている。詳しくは「GlobalGAMEJam」日本公式ホームページをご参照いただきたい(http://ggj.igda.jp/)。6「アソビラボ」http://asobi-lab.com(最終閲覧日:2017年9月21日)7任天堂第一開発部長(当時)の横井軍平は、「十字ボタン」を導入に関して「十字型のキーだったら、手元を見なくても、指の感触でどっちの方向に入っているかというのがわかる。原理は押しボタン四つと同じことなんですけど、十字キーの場合上を押せば、下が浮き上がるでしょう。これが大切なんですね。感触だけで押している方向がわかる」と述べている(井上2009、p.126)。8「UnrealEngine」を用いた代表的な国産ゲームソフトに2017年7月に発売された国民的ロールプレイングゲーム「ドラゴンクエスト11」がある。同作は、「PlayStation4」と「Nintendo3DS」のマルチプラットフォームで展開されており、ゲームエンジンの特色が最大限活かされた内容となっている。その反面で、ローディング時間などゲームエンジンの限界にも直面しており、「UnrealEngine」に適応させるための仕様変更が行われている。加えて、「UnrealEngine」の制作会社であるEpicGamesは「ドラゴンクエスト11」の機能のための最適化を行っており、ゲームエンジン側からの「歩み寄り」がみられるあたりも、同作が大ブームを巻き起こした国民的ゲーム作品である所以であろう。9「ソニー・コンピュータエンタテインメントとユニティ・テクノロジーズ「プレイステーション」向け「Unity」をすべてのソフトウェアタイトル開発者の皆様に無償提供」http://www.jp.playstation.com/info/release/nr_20140917_unity.html(最終閲覧日:2017年9月21日)参考文献[1]浅野智ほか(2014)「独自ツールキットを用いたゲーム制作教育への取り組み」『ヒューマンインタフェース学会誌』(16).1.pp.13-25ヒューマンインタフェース学会誌.[2]池滝加奈子(2011)「『乙女ゲーム』の変遷;主人公の位置づけを中心に」pp.75-105.[3]井上理(2009)『任天堂"驚き"を生む方程式』日本経済新聞出版社.[4]小川昌弘、須川亜希子(2013)『アニメ研究入門アニメを究める9つのツボ』現代書館.[5]尾鼻崇(2016)『映画音楽からゲームオーディオへ:映像音響研究の地平』晃洋書房.[6]さやわか(2012)「僕たちのゲーム史」星海社.[7]塚口綾子(2012)「少女が愉しむ恋愛ゲーム」『コンテンツ文化史研究』第7号pp.60~68.コンテンツ文化学会.[8]七邊信重(2006)「同人・インディーズゲーム制作を可能にする「構造」:制作・頒布の現状とその歴史に関する社会学的考察」第1号pp.35~55.コンテンツ文化学会.[9]藤本徹(2015)「シリアスゲーム・ゲーミフィケーション」『ゲームの今』pp.193-205.ソフトバンククリエイティブ.[10]ジェイン・マクゴニガル他(2011)『幸せな未来は「ゲーム」が創る』早川書房.[11]宮野雪夏「ネオロマンスのブランド戦略から見た乙女ゲームの展望」『立命館映像学』pp.134-174.[12]渡辺大地(2015)「独自ツールキットを用いたゲーム制作教育への取り組み」『情報処理』(51).12.pp.1206-1209情報処理学会.[13]著者未公開(2012)「乙女ゲームの変遷と傾向」専修大学ネットワーク情報学部ネットワーク情報学科卒業論文.―125―「ゲームデザイン」を活用した大学教育の可能性

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